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Games Top 5½

Top 5½: Piores armas da série Mega Man

A história é manjada: para salvar o mundo você deve encarnar na pele (sintética) de um simpático robô azul, derrotar oito inimigos com poderes temáticos e partir para um duelo final contra o cientista louco da vez.

Desde o surgimento de Mega Man, já se passaram quase trinta anos. A fórmula foi repetida à exaustão, depois tivemos o longo hiato que se mantém até hoje, sem uma aventura inédita sequer protagonizada por Mega Man e sua turma.

Um outro ponto marcante da franquia está na capacidade de Mega Man absorver os poderes de seus inimigos derrotados. Alguns desses poderes são devastadores e bastante úteis para a sequência do jogo. Outros, na contramão, parecem não ter serventia alguma. O Top 5½ dessa semana vai listar justamente os cinco piores poderes da série clássica. Pronto pra mais uma viagem no tempo?

 

5. Leaf Shield (Mega Man II)

Gelo, Fogo, Raios, Plasma! Tudo isso é muito útil na hora de salvar o mundo, principalmente quando estamos diante de robôs. Mas folhas?! Sério? É bastante estranho depositar esperanças nas mãos de um herói que se protege com um escudo de folhas.

 

 

4. Mega Ball (Mega Man 8)

Uma bola… que você chuta! Se era pra chutar uma bola, o nosso herói deveria ser o Roberto Carlos! Não tem nenhuma utilidade real chutar uma bola contra robôs, principalmente uma que vai pra cima na diagonal, geralmente sem derrubar nenhum inimigo sequer.

O poder chegou a ser usado até mesmo na série Marvel vs. Capcom, mas apenas para servir como motivos de chacota.

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3. Hornet Chaser (Mega Man 9)

Essa arma dispara vespas! Insetinhos que vão por aí voando, e só! Sabe aquele Hyper Mega Man de Marvel vs Capcom que dispara um super raio gigantesco? Então, é o extremo oposto disso aí!

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2. Thunder Wool (Mega Man 10)

Aqui o problema nem está no elemento, já que o disparo é elétrico, poderosíssimo! O problema mesmo está na forma do disparo: uma nuvem que fica parada por alguns segundos e dispara um raio vertical que não atinge todos os inimigos e nem sempre causa dano. Pra acertar algum adversário com ela é necessário precisão cirúrgica e colaboração por parte dos próprios inimigos, que precisam querer muito morrer.

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A ilustração é legal, mas o efeito não

 

1. Power Stone (Mega Man V)

Esse lance de escudos nunca deu certo na série Mega Man. O Power Stone é a prova cabal disso: um disparo de pedra que se propaga em espiral, sem nenhuma objetividade, geralmente sem acertar nenhum inimigo. Só gasta a barra e muda a cor do Mega Man pra um marrom bem sugestivo.

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½. Time Stopper (Mega Man II)

Parar o tempo é um baita de um poder, não dá pra negar! O problema é que até nisso o pessoal se esforçou pra avacalhar, deixando um poder muito bom se perder em muitos defeitos: você até paraliza seus adversários, mas sem poder fazer disparos com sua arma. Ou seja, o bicho continua lá parado e se você usa a arma no momento errado, ele ainda pode ficar bem no meio do seu caminho e te causar dano! Só tem utilidade em uma fase, mas uma fase beeeem difícil.

Pra atravessar todos esses raios que cortavam a tela de um lado ao outro, só decorando todos eles ou usando a Time Stopper! O vídeo abaixo é do canal Flying Omelette e mostra a façanha de terminar a fase sem usar a Time Stopper. Dureza!

 

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