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Thomas Lá, Dá Cá

GFK, o jornalismo gamer nacional e a busca pela teoria unificada da gravitação quântica

Bom dia, alunos! A coluna de hoje é cortesia dos ensinamentos do professor lucasiano Stephen Hawking, então não estranhe se os conceitos e números apresentados forem tão confusos quanto quarks, buracos negros e gatos vivos e mortos ao mesmo tempo dentro de uma caixa.

Afinal, hoje vamos mergulhar nos “””números””” fornecidos esta semana pela consultoria alemã GFK e, mais especificamente, no modo como o jornalismo gamer brasileiro parece ignorar o quão vagos eles são, os reproduzindo na maior naturalidade.

Vale destacar que este texto não trará qualquer resposta, apenas indagações e caminhos para que, algum dia, um bravo jornalista/matemático consiga encontrar a verdade e trazê-la ao grande público sem rodeios, em uma única e elegante equação que explique todo o universo gamer nacional.

Para começar nosso estudo, vamos analisar estes parágrafos, tirados, respectivamente, do UOL e IGN, dois dos maiores e mais respeitados sites sobre jornalismo gamer da internet:

“Mesmo com este crescimento, o mercado de games sofreu com uma retração de 17,7% em relação a 2014 – que, em (sic) é considerado o maior ano deste segmento no Brasil, com um crescimento de 14,4%.”

“Apesar disso, a venda de hardware de todas as gerações caiu 16,4% em 2015 em comparação a 2014. O mercado brasileiro retrocedeu 17,7% em relação ao ano retrasado, considerado um dos melhores períodos na história contemporânea dos jogos no país.”

Numa primeira leitura ambos os textos parecem informativos, certo?

Mas agora reflita um pouco e responda: o que você realmente sabe sobre o cenário nacional de vendas de consoles depois de lê-los?

Que tipo de dado concreto pode ser obtido a partir de frações e porcentagens?

Imagine que você administra uma pequena sorveteria, e que seu objetivo é vender 100.000 casquinhas em dois anos para pagar o seu investimento inicial. Então você aborda um funcionário para avaliar os resultados ao final do segundo ano. Será que a meta das 100.000 casquinhas foi alcançada?

— Olha chefe, em relação ao nosso ano um, a venda de casquinhas sofreu uma retração…

— Entendo Steve, mas quantas…

— Por outro lado, tivemos um crescimento de 7,05% na comercialização de copos d’água!

— Certo, certo. Mas e o número exato de casquinhas?

— Entenda, chefe, o ano passado foi bem quente e o melhor para as casquinhas no Brasil! Então é natural que nosso número represente uma queda de 17,7% esse ano em relação ao crescimento de 42% do ano passado.

— Steve?

— Sim, chefe?

— Você está demitido.

Crescer ou retrair X% não é algo particularmente útil quando você não possui um número base para trabalhar, não é? Afinal, uma porcentagem bruta, por si só, não permite tirar qualquer conclusão precisa e útil.

Um aumento de 50% na venda de jogos parece algo excelente sem contexto, mas e se você inserir um número concreto? Aí a informação pode ser, ao mesmo tempo, boa e ruim. Chamemos, então, esses textos de “o jornalismo de Schrodinger”.

Se um jogo vendeu 2.000 unidades de uma meta de 100.000, crescer 50% (embora objetivamente seja uma notícia melhor do que perder 50%) ainda representaria vendas muito, muito ruins e aquém do esperado. Por outro lado, se esse jogo vendeu 200.000 cópias em um ano e 50% a mais no ano seguinte, então ele realmente representa um enorme sucesso!

Note, então, que uma mesma porcentagem pode levar a conclusões completamente diferentes, C.Q.D.

Uma teoria, apenas minimamente embasada pelos poucos dados concretos que esbarrei na vida de jornalista gamer, é que todos os números reais seriam tão ruins e vergonhosos para a indústria que, se revelados, poderiam levar os jogadores ao desespero e o mercado ao caos. Sacrifício humano, cães e gatos vivendo juntos, histeria em massa!

Ou não.

Quem sabe ter acesso aos números verdadeiros traria uma nova era de esclarecimento e todos poderíamos caminhar juntos em direção a anos de prosperidade e crescimento real?

Me causa estranheza que, nesses tempos de internet, quando a maioria dos jogadores mais parecem aspirantes a analistas de mercado e discípulos de Michael Pachter, tão poucas pessoas estejam interessadas em cobrar que sejam divulgados publicamente os números reais e absolutos de vendas no Brasil.

Porque, até o dia em que isso acontecer, jornalistas e jogadores só poderão teorizar em cima de textos cheios de percentuais e equações incompletas, numa busca infrutífera por uma Teoria de Tudo que explique a verdadeira realidade da nossa indústria.

PS. Como esta coluna existe não só para reclamar, mas também para enaltecer as coisas e pessoas legais do mundo, aqui vai um link para uma matéria do Estadão, de autoria de Bruno Capelas, sobre a análise da GFK. Não é engraçado que o Estadão tenha postado um artigo com mais apuração e dados do que qualquer site nacional de games, teoricamente os mais interessados em explorar ao máximo o assunto?

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