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Os sete arquétipos de narrativas para jogos digitais

As narrativas em jogos digitais estão cada vez mais elaboradas e envolventes. Já discutimos um pouco sobre esse tema aqui no PlayReplay, inclusive citando a estrutura da Jornada do Herói.

Mas e os personagens? Existem alguns padrões que são comuns deles nas histórias?

Vamos entender um pouco dos sete arquétipos que Vogler nos traz. Entenderemos que a diversidade deles deixa a narrativa interessante no jogo, mas também a complementaridade e variações existentes a partir deles.

 

Esclarecendo os Arquétipos

Os arquétipos aqui mencionados têm como base Joseph Campbell e Christopher Vogler. Eles são estruturas básicas que os personagens podem assumir durante as histórias.

Cada um deles possui uma funcionalidade específica, mas é importante ressaltar que não necessariamente são entidades, pessoas. Pode até ser algo inanimado ou sem forma física como medo, parede, cadeira, ansiedade etc.
Desses arquétipos, podem se derivar outros modelos como os anti-heróis, muito conhecido nas histórias em quadrinhos. Wolverine, Justiceiro e Deadpool são bons exemplos desse tipo.

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Outro fator é que eles são mutáveis. Um personagem nunca será um arquétipo apenas. Ele tem um predominante, mas pode mudar durante a história. Os autores fazem a analogia como se eles fossem máscaras, vestindo uma e depois trocando por outra. Quem não conhece aquela história onde tinha um bonzinho que depois se revelou um grande vilão? Uma simples troca de máscaras ou, como no popular, a máscara caiu.

Vamos conhecer melhor cada um deles.

 

Herói

É aquele que mais progride na jornada da história. Geralmente é o personagem principal controlado pelo jogador.
Essa evolução do herói também é a do jogador. Quando ele se envolve na história, o player entra na história e passa a se colocar dentro dessa narrativa.

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Exemplos famosos de heróis são o Mario, na maior parte de seus jogos, Link, Samus, Lara, Snake, Megaman e muitos que progridem e ficam melhores em suas jornadas individuais.

 

Sombra

São o oposto dos heróis. Por isso a palavra sombra os define, pois são a sombra do herói, o lado sombrio deles. Muitas vezes eles são bem opostos mesmo, como Batman e Coringa, ou possuem diferenças, porém menos antônimas quanto no exemplo citado.

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Mother Brain em Metroid assume esse papel de sombra, assim como Bowser, Ganondorf, Eggman, Equipe Rocket e outros personagens icônicos nos games.

 

Mentor

O papel do mentor é de auxiliar o herói na jornada, mas ele só dá o auxílio. Quem depois deve fazer é o herói para construir seu aprendizado e evolução. Os professores são os típicos mentores da vida real.

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Em jogos, temos inclusive o Professor Oak que dá orientações sobre o mundo dos Pokémon, dá a pokedex, pokéballs, mas você é que tem que catalogar os monstrinhos de bolso, conquistar batalhas e insígnias. Ele não fará isso por você.

Existem outros como Dr. Light, Cranky Kong em Donkey Kong, Oráculo em Batman, Rosalina etc.

 

Arauto

Ele caracteriza-se como o mensageiro, sempre informando o status da jornada, dando alguma informação importante, mas principalmente chamando o herói para as aventuras.

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A Peach tem essa característica ao mandar uma cartinha especial com um aviso, preocupação e aquele power up muito bom.

Em Kingdom Hearts II, o final termina com uma carta do Mickey os chamando para uma nova aventura. Mickey funciona como um arauto nesse momento da história e muitos outros.

 

Pícaro

São os personagens que divertem a história. Sempre tiram uma vantagem da situação, debocham da realidade e dão mais leveza a história.

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Em Zelda, Linebeck cai bem nesse arquétipo. Ele é engraçado e só quer dinheiro, além de ser muito medroso.
No jogo Tiny Toon, um alívio cômico é a fase de Felícia que, caso você perca, ela te esmaga daquele jeito divertido do desenho. Só não é perder uma vida.

 

Guardião de Limiar

Eles são os guardas que protegem a passagem, bloqueiam o herói de progredir em sua aventura. Eles podem ser pessoas, mas pode ser o medo em continuar, por exemplo.

Super Mario tem muito isso ao limitar a entrada de fases por estrelas. Logo, as estrelas funcionam como guardiões de limiar.

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Em Zelda, tem alguns guardas que te impedem de passar em algumas entradas do mundo. Eles são guardiões de limiar.

Ou seja: tudo que te impede de continuar a aventura, é um guardião de limiar em potencial.

 

Camaleão

Caracteriza-se por ser o arquétipo da transformação. Essa mudança pode ser tanto física, como Malévola em Kingdom Hearts virando um dragão negro, mas também psicológica como Albert Wesker que trai a equipe em Resident Evil e ainda manipula Barry a seu favor. Os bonzinhos que viram maus é bem típico desse arquétipo.

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Outros exemplos são as evoluções no jogo Digimon, as transformações de fusão em Yu-gi-oh, as mudanças de Super Saiajin em Dragon Ball entre outros.


Ao conhecer esses arquétipos, pode se ter uma variedade de personagens para se conduzir uma trama diversificada e atraente. Desenvolva-os em seu jogo e verá o impacto e funcionalidade de cada um deles na sua história.

Se você quer saber mais de narrativas e arquétipos em jogos digitais, dá uma conferida lá no Fábrica de Jogos. Também temos vídeos no nosso canal no Youtube. Deixe perguntas, comente que respondemos com o maior prazer.

Abraços e até mais!

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