Em 2014 dois amigos australianos, Ari Gibson e William Pellen, lançaram um singelo Kickstarter para fundar a criação de um “metroidvania” que começou como parte de um game jam. Ao contrário de Yooka Laylee e seus milhões de dólares ou até mesmo Shovel Knight e suas centenas de milhares, Team Cherry requisitava somente 35 mil dólares australianos e recebeu menos de 60 mil ao final da campanha.
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Quatro anos depois, já lançado no PC em 2017, Hollow Knight finalmente chega ao Nintendo Switch com todas as expansões já lançadas, apresentando mais conteúdo e qualidade do que os jogos citados e até ultrapassando, em certos aspectos, os jogos do qual a nomenclatura de seu gênero é derivada.
Hollow Knight conta a historia de um diminuto guerreiro que decide entrar nas cavernas que abrigam as ruínas do reino de Hallownest. Devido à uma infestação que roubou os insetos de sua inteligência e os reverteu aos seus instintos primitivos, uma grande e próspera nação se tornou apenas resquício do que era. Omundo abaixo da superfície é gigantesco para os padrões do gênero — e não a custo de qualidade.
Cada um dos diversos biomas de Hallownest contam com múltiplas camadas de profundidades e detalhes no ambiente que, além de lindas, servem para desenvolver as tragédias pelas quais o reino passou. Tais detalhes podem ser um lago gigantesco situado logo acima da Cidade das Lágrimas, explicando de onde provém a sua chuva eterna; ou dezenas de criaturas empaladas por lanças das tribos dos Louva-a-Deus, demonstrando a função da tribo, protegendo o resto de Hallownest dos aracnídeos do Ninho Profundo. Seja o que for, nada no cenário está lá simplesmente por estar.

O reino subterrâneo que o jogador explora não somente é vasto na historia que conta e em sua caracterização, mas também na forma em que pode ser explorado. Não tão diferente de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, após explorar algumas das áreas iniciais, o jogador pode seguir em múltiplas direções.
Assim como em outros jogos do gênero, eventualmente você encontrará obstáculos que claramente só podem ser superados caso possua uma habilidade específica, forçando o jogador a encontrar outra rota e marcar no mapa o local para retornar mais tarde. Isto é, caso o jogador tenha um mapa.
Hollow Knight não hesita em promover uma sensação de estar perdido e isolado neste lugar inóspito. Sendo assim, até encontrar Cornifer, um inseto cartógrafo e comprar dele o (incompleto) mapa do local será impossível mapear o local. Quer saber aonde você se encontra dentro desse mapa? Não se esqueça de comprar e equipar a bússola.
Enquanto nos primeiros locais, especialmente a Encruzilhada Esquecida, isso pode causar uma certa frustração, tal mecânica acaba sendo essencial para criar a atmosfera tensa que permeia a campanha. Não há apreensão maior do que perceber que você está há trinta minutos explorando uma área nova, sem encontrar um banco (que funciona como save point) e finalmente começa a encontrar as páginas espalhadas e o assobio indicativo de que Cornifer está por perto.

Apesar da facilidade de se perder nesse labirinto subterrâneo, aos poucos o jogador também começa a compreender o seu design, entender sua simbologia e o significado de placas ao redor, facilitando navegar o emaranhado que Hallownest é. Sejam as placas de navegação ou uma luz brilhante vindo da entrada da área que abriga um ponto de interesse, Hollow Knight faz com que o jogador sempre se sinta perdido sem de fato o estar.
A variedade e surpresa não se limitam aos biomas, mas também aos inimigos. Sim, é possível separá-los em quatro categorias base (ataques com disparo, dano em contato, explosivo-suicidas e espadachins), mas as variações de como tais comandos são realizados, além das suas caracterizações, ajudam a criar um misto de expectativa sobre qual inseto será encontrado e medo de como o combate se dará — principalmente quando tudo indica que o embate em questão é contra um chefe.

Metroidvanias são conhecidos por sua diversidade de chefes e subchefes tanto quanto por seus mundos labirínticos e caminhos bloqueados por habilidades. Novamente Hollow Knight ultrapassa — e muito — o esperado, providenciando múltiplas batalhas memoráveis em cada área, com chefes obrigatórios e opcionais, que testam sua maestria em combate.
Foi graças a esses chefes que explorei a fundo o sistema de Amuletos do jogo. Espalhados por Hallownest, servem como modificadores de gameplay, variando desde leves alterações como estender o alcance de sua espada ou aumentar o tempo de invencibilidade após um golpe até mudanças drásticas e novas habilidades por completo, como liberar esporos nocivos enquanto tenta recuperar vida.

Aliás, as mecânicas envolvendo alma (essencialmente, a mana de Hollow Knight) são o aspecto diferencial de seu combate. Adquirida ao atingir inimigos, ela pode ser utilizada tanto para desferir ataques mágicos quanto para recuperar vida — forçando o jogador a permanecer parado durante o processo. Isso causa um incentivo para se jogar agressivamente ao estar perto de morrer, já que ao atacar o oponente, mais alma será adquirida e, com o timing certo, o jogador poderá reclamar sua energia e sair da situação de aperto.
Caso contrário, nem tudo estará perdido pois, ao morrer, o guerreiro deixa sua sombra para trás e, no estilo Dark Souls, será preciso retraçar o caminho do ultimo save point até onde morreu para recuperar seus pertences. Durante essa segunda chance, a quantidade de alma que o jogador pode absorver é limitada e é preciso derrotar a própria sombra após encontrá-la, fazendo o processo de backtracking extremamente tenso.
Isso acaba tornando as batalhas contra chefes ainda mais difíceis pois, ao retornar ao local da morte, não só é necessário lidar primeiramente com a sua sombra como também é preciso desviar dos ataques de seu inimigo. Por mais que as batalhas contra essas criaturas sejam interessantes e de múltiplas fases, constantemente ter que refazer os passos do ultimo save point até o chefe a cada morte (e normalmente são várias) torna o processo, que deveria ser épico e intenso, por vezes enfadonho.
Vale mencionar também que o jogo encontra-se inteiramente traduzido para português brasileiro, ainda que diversas vezes a tradução torne falas um tanto forçadas. Entretanto, essas pequenas reclamações se tornam menores que o mais ínfimo dos insetos de Hallownest quando comparado a tudo que Hollow Knight proporciona em suas 20-40h de jogo.

É fácil observar o Kickstarter e perceber que o Team Cherry teve que aparar certas arestas para diminuir gasto e tempo de desenvolvimento. Certos personagens que claramente tinham a intenção de terem sua própria historia e não tiveram ou certas áreas e batalhas não tão complexas quanto as demais poderiam nos deixar um gosto amargo na boca.
A dedicação, a quantidade e a qualidade apresentada em tudo que de fato se encontra no jogo, porém, fazem que tal sensação não seja um gosto amargo, mas sim um gosto de “quero mais”. E Hollow Knight é um dos raros jogos que sempre lhe dá mais. Horas após derrotar o verdadeiro chefe final e terminar a campanha DLC, me esbarro com uma área inteira inexplorada. Sim, tinha coisa nova mesmo após 26 horas de jogo!

Adicione os modos extras desbloqueáveis e o futuro DLC grátis, Gods and Glory que chega dia 23 de agosto com um Boss Rush, e fica difícil encontrar algo que Hollow Knight não cumpra com excelência.
Ao falar de metroidvanias é fácil comparar os novos títulos inspirados nos clássicos e perceber que eles não chegam ao patamar de Super Metroid ou Castlevania: Symphony of the Night. Entretanto o titulo da Team Cherry é um dos raros casos no qual algo supera a obra na qual foi inspirado.
E ele o faz a tal extensão que se algum jogo deve servir de nome para o gênero, está na hora de ambos Castlevania e Metroid abrirem passagem e deixar Hollow Knight assumir tal posição.
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