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Um papo com Grant Kirkhope, o principal compositor da RARE!

Para quem ama músicas de videogame, poucos nomes são mais familiares que o de Grant Kirkhope. Se a Rare marcou época no Nintendo 64 com jogos lendários como Banjo-Kazooie e GoldenEye 007, parte do sucesso se deve às trilhas icônicas de Grant. Para relembrar esse passado glorioso e celebrar novos sucessos como Mario + Rabbids Kingdom Battle, conversamos com o compositor por Skype, e o resultado você confere logo abaixo:


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Oi, Grant! É um grande prazer conversar com você, já que crescemos jogando games nos quais você trabalhou!

Olá, Brasil! Aqui é o Grant Kirkhope! Sou o cara famoso por falar “Oomenaka” e “Ipokoko”, mas é só por isso que eu sou famoso. Só isso que eu fiz, essas duas frases.

Se a sua Wikipedia estiver correta, você tocou em diversas bandas antes de se tornar um compositor de videogames, certo? Até bandas de jazz, parece.

Não era bem uma banda de jazz, estava mais para funk, na verdade. Ela se chamava Zoot and the Roots. Já faz alguns anos E também toquei trompete na Little Angels, que foi uma banda de rock até bem grande no Reino Unido. E também toquei guitarra nas minhas próprias bandas.

Sente falta desses tempos de rockstar?

Acho que eu nunca me senti como um rockstar. Nunca, por nada!

É fácil ouvir algo que você escreveu e reconhecer imediatamente a sua assinatura. Como é o seu processo criativo?

Acho que… eu só escrevo as música do jeito que elas chegam à minha cabeça. Então, mais do que tentar soar original… É só o jeito que eu escrevo. Sempre pensei que, tipo, eu sou fã de metal, certo? E quando eu era criança costumava ouvir Eddie Van Halen e Brian May tocando guitarra… e eu sempre sabia quando eram eles tocando, pelo jeito como tocavam, os vibrattos e tudo mais, dava pra reconhecer de longe.

Então acho que… é o jeito como a música sai. Eu simplesmente escrevo músicas desse jeito. Eu não sou um compositor muito erudito, eu só mexo nas músicas um bocado até eu sentir que ficou bom. Acho que as pessoas ficam dizendo que eu tenho esse som “Kirkhopiano”, mas não é premeditado, é só o modo como eu escrevo mesmo, não dá para evitar.

Conta um pouco para a gente sobre como foi a sua entrada na RARE?

Eu comecei na Rare em 1995, e Robin Beanland, que é um grande amigo meu, estava trabalhando em Killer Instinct 2, o fliperama. Como eu era guitarrista, toquei guitarra e trompete nesse jogo, mas não escrevi a trilha sonora. E então eu fiz… eu trabalhei em Donkey Kong Country 2 Diddy’s Kong Quest, onde converti as músicas do David Wise, originalmente do SNES, e as passei para o GameBoy. Então eu não estava escrevendo músicas até começar em GoldenEye, foi o primeiro jogo para o qual compus.

Você também fez a letra do rap do Donkey Kong? E as vozes?

Não, eu fiz apenas a melodia. George Andreas foi o… ele era o cabeça de Donkey Kong 64, ele escreveu toda a letra, e eu a música, então fizemos juntos. Eu era o Dk no jogo, então todos os seus efeitos sonoros dele eram a minha voz. Eu fiz um bocado de coisas na época, só não me lembro agora.

Porque na época… era… Eu costumava dublar muito, porque era o jeito mais rápido de fazer, ao invés de chamar outra pessoa para o trabalho. Mas, na medida em que o tempo passava na Rare, mais pessoas eram chamadas para fazer as vozes, então muitas e muitas pessoas
entraram. Mas, no começo, eu fazia a maioria, puramente porque era mais fácil.

Qual é a sua memória favorita dos tempos de RARE?

Essa é difícil, porque eu realmente amava muito, muito mesmo estar na Rare. Era um lugar fantástico naquela época! Eu amava trabalhar para a família Stamper, eram pessoas incríveis de se trabalhar. E, você sabe… Estar no time de Banjo desde o começo… Foi tipo, nós éramos muito amigos, e foi por isso que o game ficou como ficou.

Temos dado algumas entrevistas agora, porque este ano marca 20 anos desde o lançamento de Banjo, e nós falávamos sobre por que o jogo tinha aquele senso de humor, e é porque foi aquele time de pessoas o fez, nós nos dávamos muito bem, todas as nossas piadinhas internas engraçadas foram parar no jogo.

É por isso que o jogo é daquele jeito, por causa daquelas pessoas Quero dizer, somos melhores amigos, andávamos juntos o tempo todo, trabalhávamos juntos o tempo todo, sabe, foi simplesmente uma experiência incrível. Então estar no time de Banjo desde o começo foi brilhante, muito divertido! Não consigo acreditar que as pessoas ainda falam nisso 20 anos depois, eu nem poderia imaginar que as pessoas ainda pensariam na música 20 anos depois. É incrível, eu não consigo acreditar.

Acha que o Yooka-Laylee foi um pouco injustiçado?

Em Yooka-Laylee, acho que algumas pessoas esqueceram sobre como era jogar um jogo de plataforma 3D, porque eles podem ser meio enervantes. É parte do jogo, você precisa encontrar as coisas e explorar. Acho que as pessoas esqueceram que costumavam ser deixadas sozinhas, e aí elas são botadas em um mundo aberto como esse, e você se perde, e não sabe o que fazer, luta um pouco com a câmera…

Mas é assim que era… você sabe, no Nintendo 64. A câmera é irritante, mas era irritante no Banjo, em todos os jogos. Acho que as pessoas só esqueceram como era jogar esses jogos, e aí reclamaram um pouco. Mas a versão de Switch de Yooka-Laylee é provavelmente a melhor versão do jogo, porque fizeram várias melhorias… quer dizer, todos os consoles têm as melhorias agora, mas acho que a versão do Switch é ótima.

Como a vida de freelancer se compara aos tempos de empregado da RARE?

Eu acho que… você sabe… estar na equipe da Rare como compositor por 12 anos foi uma ótima experiência, e uma das melhores coisas que tirei disso foi que, sabe, eu estava acostumado a ir para o trabalho às 9 da manhã, começar a escrever e só terminar às 5 da tarde. Acho que isso foi um ótimo hábito que eu me acostumei.

Então eu não sofro com bloqueio criativo. Eu só me acostumei a acordar e começar a compor às 9h e ficar até as 8:30, 8:45, é isso que eu faço. Acho que isso é um ótimo regime para se acostumar. Acho que às vezes os compositores ficam esperando a inspiração vir
no meio da noite, e eu não sou assim, eu simplesmente sento lá às 9h e começo a trabalhar. talvez eu não escreva nada de bom, mas eu escrevo algo.

Além disso, sendo um freelancer várias vezes se trabalha em múltiplos projetos. Então você pode ter que trabalhar em várias coisas de uma vez. Então, a pressão é maior quando se é freelancer. Quando você está em um time você pode ficar dois ou três anos trabalhando no mesmo jogo. Então sabe, como um freelancer, você pode chegar no finzinho do projeto, ter algumas semanas para escrever as músicas
ou pode acontecer no começo também, como em Mario + Rabbids, eu fui chamado logo no começo

mas eu trabalhei nesse jogo por, pelo menos, dois anos, senão mais! E eu realmente escrevi algo novo para ele todos os dias por dois anos. Não parava para descansar nem nos finais de semana. É bem diferente agora… Eu até prefiro ser freelancer a um emprego fixo. Porque eu sei como trabalho melhor. Às vezes, quando você trabalha em uma companhia, e fica lá das 9 às 5 da tarde, às vezes chegam 1, 2 da tarde e eu não estou mais rendendo tão bem. Eu costumo ir melhor mais tarde.

Minha melhor escrita costuma vir logo cedo, tipo às 08:45 até no máximo as 13h. E aí eu prefiro dar uma pausa, pegar as crianças na escola, fazer as compras de mercado, essas coisas. Então se eu estiver muito ocupado eu recomeço lá pelas 7 da noite para retomar o trabalho. Porque durante a tarde eu não sou muito bom, fico com um pouco de sono e aí não escrevo muito bem. Então minhas horas são melhores como freelancer, consigo fazer mais coisas em menos tempo.

Foi tranquilo trabalhar com a Nintendo na trilha de Mario + Rabbids Kingdom Battle?

Foi principalmente a Ubisoft quem escolheu as músicas do jogo. Então o Davide Soliani, em Milão, teria uma ideia para usar, como o tema do castelo de Super Mario 64, que virou o tema do castelo da Peach em Mario + Rabbids, foi ideia dele. E aí tínhamos que perguntar para a Nintendo se estava tudo bem. Eles não sugeriam, a gente é que pedia “podemos usar isso? podemos usar aquilo?”, e eles respondiam “Sim, essa você pode, mas essa não”.

E eles foram… muito bons. Realmente não senti muita pressão por parte deles. Só umas poucas vezes eles disseram… Quando eu estava fazendo… o que mesmo? Ah, aquela melodia do Game Over do Super Mario Bros., eu tive que transcrevê-la a partir de um clipe do YouTube, e o que eu fiz foi misturar uma das partes da harmonia, eu a botei ao contrário, então, eles… com bastante educação, disseram “Sabe, Grant, isso soou ótimo, mas você pode mudar a harmonia?” E aí me mandaram as partituras. Para mim isso foi fantástico, receber música da Nintendo, em partitura… Achei incrível!

Sobre o que mais falamos? Alguma coisa do DK, parte do seu tema… Eles quiseram mudar um pouco, mas pegaram sempre bem leve, acho,
eles foram super gentis, eles só… foram algumas pequenas coisas mesmo. Às vezes me diziam, nas cenas de corte, para captar melhor as emoções do Mario, fazer algumas mudanças minúsculas, nada demais.

Acho que o time de desenvolvimento em Milão teve mais problemas do que eu. Porque eles tinham que animar o Mario do jeito certo e todas essas coisas, o Luigi, o resto dos personagens… Então, sabe, para um compositor como eu… Acho que eu fui o primeiro ocidental
a compor para o Mario, então isso foi assustador. Empolgante, mas assustador.

Então, eu… é, tive um pouco de pânico, tipo, se eu errar aqui todos vão me odiar, meus filhos nunca mais vão falar comigo, essas coisas (risos). No fim deu tudo certo, mas no começo eu tive bastante medo!

Dá para notar que você coloca bastante paixão nos seus projetos. O resto do time de Mario + Rabbids parecia estar na mesma pilha, né?

Em Banjo-Kazooie tínhamos um time muito dedicado e apaixonado, e quando eu conheci o pessoal em Milão e Paris, eles também eram muito dedicados e apaixonados! E como você disse, acho que isso fica evidente no jogo. Não acho que dá pra fabricar isso, tem que ser um sentimento real do time.

E eu acho que todos os caras em Milão e Paris tinham tanto respeito pelo Mario e todos os personagens, e queriam fazer isso muito bem porque amam a Nintendo e o Mario. Eles deram o seu melhor, e isso é evidente no jogo. Todos sempre dizem, “você sente a paixão no jogo”,
e isso não acontece por acidente. Eu conheci o pessoal em Milão, eles são muito divertidos, é essa camaradagem que faz os jogos serem ótimos!

Se você pudesse compor para alguma franquia que ainda não trabalhou, qual seria?

Zelda! Meu jogo favorito de todo os tempos ainda é Zelda: A Link to the Past no Super Nintendo. Ainda o amo, joguei tantas vezes… A música dele é incrível. Eu adoraria escrever algo para Zelda. Nunca vai acontecer, mas… se tivesse algo que eu pudesse escrever, provavelmente seria por aí mesmo. Porque eu amo Zelda. Quando era mais novo, achava um jogo fantástico!

Pode deixar uma mensagem final para os seus fãs no Brasil?

Eu não… não sou o tipo de pessoa que gosta de pensar que eu tenho fãs, odeio esse lance de ego. Sinto que somos todos amigos juntos. Então, se eu tenho amigos no Brasil, fico muito feliz com isso. Às vezes acho que as pessoas esquecem da América do Sul. Esse pedação de terra cheio de gente!

Na Rare, a gente fazia questão que os jogos chegassem até aí, porque nem todo mundo fazia isso. Sabíamos que muitos caras e garotas por lá
que queria jogar, então tentávamos de tudo para que os jogos chegassem. Então fico muito feliz de saber que pessoas no Brasil chegaram a jogar os games em que trabalhei.

Sabe, cheguei a ser chamado pra vir ao Brasil alguns anos atrás, agora não lembro pro que… Faz muito tempo, não lembro, eu adoraria vir, claro, mas ninguém me convidou desde então. Acho que para qualquer um como eu, qualquer desenvolvedor, saber que tem pessoas ao redor do mundo que gostam do que fazemos, isso é especial de verdade. Se tiver uma pessoa que gosta de algo que saiu da minha cabeça é incrível.
Algo que eu inventei e escrevi… isso é o melhor! Então se o pessoal no Brasil gostou disso… é fantástico. O que eu posso dizer? Muito obrigado!

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