No dia 21 de novembro de 1998, chegava às prateleiras japoneses um jogo que viria a revolucionar o mercado: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O game foi lançado no mercado norte-americano dois dias depois, e não demorou para se tornar um sucesso estrondoso ao redor do mundo.
Todo mundo sabe que OoT gerou diversas teorias e mitos muito loucos, como os infinitos — e falsos — relatos de pessoas que conseguiram pegar a Triforce e por aí vai. Muita gente também conhece as principais histórias do desenvolvimento, como quando resolveram que a trama se passaria em dois períodos distintos envolvendo viagens no tempo e etc.
Mas certos fatos acabaram ficando longe dos holofotes, e história bacanas deixaram de cair no conhecimento do público. Para tentar sanar parcialmente esse problema, a gente separou cinco curiosidades dos bastidores do desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para você dar uma olhada!
1. O jogo começou a ser bolado por apenas três pessoas

Isso mesmo, um dos jogos mais influentes da história dos videogames começou a ser desenvolvido por uma equipe de apenas três pessoas.
Na verdade, inicialmente o time contava com apenas duas pessoas, Jin Ikeda e Toru Osawa. Pouco depois, Yoshiaki Koizumi também entrou para a equipe e aí sim a coisa começou a andar. Dali pra frente, o título foi tomando proporções muito maiores — até que acabou sendo abraçado por cerca de metade da equipe de desenvolvimento da Nintendo!
Mas, sim, tudo começou com apenas três pessoas.
2. A perspectiva do jogo seria em primeira pessoa
Pra quem já jogou Ocarina of Time — e os demais títulos da série Zelda — é até difícil imaginar que o jogo totalmente em primeira pessoa. Mesmo que em algumas ocasiões o jogo mude de perspectiva, como quando usando o estilingue ou o arco-e-flechas, por exemplo, ainda é complicado imaginar OoT não sendo em terceira pessoa.

Mas chegamos perto de receber um OoT bem diferente do que conhecemos. Lá pelo início do estágio de desenvolvimento, Shigeru Miyamoto queria que o jogo fosse em primeira pessoa. O lendário desenvolvedor de jogos sugeriu que toda a ação fosse vista pela perspectiva de Link, e que a câmera só mudasse quando o herói fosse combater algum inimigo, quando então o jogo passaria para a terceira pessoa com visão lateral da batalha.
Foi graças a Yoshiaki Koizumi, um dos membros da equipe de desenvolvimento de OoT, que o título saiu como o conhecemos. O game designer, que também trabalhou em Super Mario 64, sabia o quão difícil seria criar um jogo onde o personagem fosse exibido constantemente correndo pra lá e pra cá em grandes campos abertos tridimensionais. Mas, ainda assim, Koizumi bateu o pé e conta que nem mesmo chegou a testar a ideia do Mestre Miyamoto! Boa, Koizumi!
3. Bandeira da Turquia?
Na versão original de Ocarina of Time para Nintendo 64, diversos caixotes, botões e até mesmo o Mirror Shield traziam uma imagem que em muito se assemelhava à bandeira da Turquia.

Apesar de provavelmente ter sido apenas uma coincidência, as versões posteriores de OoT para GameCube, Wii e 3DS tiveram a lua e a estrela substituídas por um novo símbolo.
4. A Epona quase esteve em Super Mario 64
Apesar de ser a fiel companheira de Link na maioria dos títulos tridimensionais da série Zelda, por pouco a égua Epona não fez parte da franquia do encanador mais famoso do mundo. E não, não estamos falando de sua “versão motocicleta” de Mario Kart 8.

A ideia inicial era ter um cavalo em Super Mario 64, mas logo a possibilidade foi descartada. Porém, nosso amigo Yoshiaki Koizumi ainda queria lançar um jogo tridimensional no qual o herói pudesse cavalgar livremente por aí, e viu a oportunidade perfeita em The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Depois de criada, a égua inicialmente era tratada por “Ao”, mas Koizumi não estava satisfeito. Ele sugeriu, então, chamá-la de Epona.
“Epona é a deusa dos cavalos e da fertilidade na cultura Celta, então usei esse nome. Quando você nomeia algo, sua afeição por aquilo aumenta; então trabalhei duro para fazê-la uma boa égua.”
5. O visual do Link seria bastante diferente
Nos títulos anteriores da série, Link tinha um design mais caricato: seu nariz era mais redondo, seu corpo menos esbelto e, no conjunto da obra, o personagem lembrava bastante um duende. E em Ocarina of Time não seria diferente. Nos estágios iniciais do jogo, nosso herói tinha o bom e velho nariz de batata e formas mais arrendodadas.

Foi aí que a esposa do grande Koizumi entrou em ação, fazendo uma observação muito pertinente:
“Todos os personagens da Nintendo têm narizes engraçados. Vocês não têm nenhum que seja bonitão?”
O game designer refletiu sobre o comentário da esposa e voltou pra sua prancheta com o objetivo de dar um tapa no visual do Herói do Tempo. Buscando torná-lo mais bonito, Koizumi o refez mais esbelto, com traços finos, quase élficos, e desenhou suas orelhas mais pontudas pra deixá-lo mais maneiro! Mandou muito bem, seu Koizumi!
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Carbono-14 é a coluna semanal do PlayReplay destinada a escavações de fatos históricos sobre as franquias e sistemas mais amados por nós, gamers.
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