Esports há muito tempo se tornou uma área em que empresas e organizações tanto alcançam resultados financeiros significativos quanto deixam o mercado para sempre. Com a abordagem estratégica correta, é possível ganhar dinheiro com esports, e as formas de monetização não são um segredo.
Esportes eletrônicos são um campo extremamente popular no mercado de tecnologia da informação. Analistas de diferentes perfis preveem um crescimento do mercado para US$2.500.000.000 em 2023.
Nos feeds de notícias de publicações especializadas, são frequentemente anunciados torneios de esports com prêmios de centenas de milhares de dólares, anúncios de novas parcerias e grandes investimentos em clubes ou infraestrutura de esports. Todos os anos, milhares de novos sites surgem, como o SiteCS, com informações sobre disciplinas de esports como CS:GO, Valorant, LoL e Dota 2. Esses sites fornecem informações úteis, como horários de torneios e partidas, estatísticas detalhadas de jogos, transmissões ao vivo e resultados em tempo real. Neste artigo, discutiremos os benefícios dessa colaboração para todas as partes envolvidas.
Jogadores e equipes de esports
A atividade principal dos jogadores e equipes de esports está vinculada à participação em torneios de diferentes formatos. Além disso, eles podem estar envolvidos em atividades de marketing. As equipes profissionais raramente existem sem estar ligadas a alguma estrutura organizacional: para que os jogadores não se preocupem com várias questões gerenciais e logísticas, existem uma série de especialistas nas organizações de esports, desde agentes até gerentes. Aos jogadores, resta apenas mostrar o melhor desempenho nos campeonatos.
Pode parecer que a grande maioria dos participantes do mercado de esports é extremamente rica e que os jogadores podem competir com membros da lista da Forbes, mas a realidade é um pouco diferente das expectativas. Existem poucas organizações que podem se orgulhar de ter um resultado positivo.
A presença de uma grande equipe de apoio, como psicólogos, gerentes e analistas, e a necessidade de fornecer às equipes condições adequadas para treinamento confortável e eficiente para competições, torna os custos das organizações bastante altos. Por exemplo, uma equipe de League of Legends requer um orçamento de US$500.000 a US$700.000 por ano. O setor está em constante desenvolvimento, refletido em uma pequena quantidade de dinheiro e patrocinadores, mas também deixa espaço para o crescimento do lucro das organizações de esports.
Prêmios em torneios
Nos principais torneios de esports, os prêmios podem chegar a milhões de dólares. No entanto, esta é uma das formas menos significativas de ganhar dinheiro para as organizações de esports. Isso se deve ao fato de que a maior parte dos prêmios vai diretamente para os jogadores, e o valor dessa parte é estabelecido nos contratos.
Clubes de esports
Os clubes de esports têm todas as características das organizações nos esports tradicionais. Os esportistas eletrônicos não precisam estar em sua melhor forma física, mas a infraestrutura do clube, as abordagens para interagir com os fãs e as formas de monetização são bastante semelhantes. A audiência dos esports já supera muitos esports tradicionais. Alguns analistas preveem que esse esporte ultrapassará basquete e futebol nos próximos 15 anos.
Clubes esportivos conhecidos decidiram aproveitar essa tendência em crescimento e ingressaram no mercado, principalmente formando equipes de FIFA. No entanto, a audiência deste simulador de futebol é significativamente inferior às principais disciplinas. Os torneios mais populares de CS:GO, Dota 2, Valorant e League of Legends atraem milhões de espectadores. A audiência chinesa aumenta esse número significativamente.
Venda de merchandising
Essa opção é adequada tanto para organizações quanto para equipes. A lucratividade desse método depende diretamente da popularidade da equipe e do tamanho da base de fãs. Muitas vezes, os jogadores têm em seus contratos um requisito mínimo de participação em atividades de mídia para aumentar o reconhecimento e a popularidade dos esportistas.
Os esports permitem que você coloque sua marca não apenas em camisetas, meias, bonés e outros itens de vestuário e souvenirs tradicionais, mas também em componentes de computadores e periféricos, como mouses, teclados ou fones de ouvido.
Competições em sistema de franquia
Por um longo tempo, equipes e operadores de torneios trabalharam no mercado buscando seus próprios interesses. No entanto, o desenvolvimento da indústria levou a um aumento nos gastos com salários de jogadores de esports e infraestrutura, o que levou muitas equipes populares a operar com prejuízo para manter sua posição entre as melhores.
Essa questão foi resolvida por meio do sistema de franquias. A essência desse sistema é que as equipes pagam uma taxa de entrada para garantir um lugar no torneio e, em seguida, os organizadores do torneio compartilham os lucros com os participantes. Os slots nesses eventos são adquiridos por um longo período. Exemplos incluem a Overwatch League, torneios da série ESL Pro League e outros.
Benefícios dos patrocinadores
A audiência dos esports é composta principalmente por jovens fãs, embora a parcela de adultos já seja significativa. Os jovens podem não ter um grande poder de compra, mas começarão a adquiri-lo em um futuro próximo. Muitos investidores percebem que é mais fácil entrar no mercado de esports enquanto ele está se desenvolvendo rapidamente.
Entre os patrocinadores de grandes organizações estão fabricantes de equipamentos e periféricos para jogos, como Razer, Steelseries, Zowie, BenQ, Lenovo, HP, Roccat e Thermaltake. Um dos patrocinadores da Natus Vincere foi a plataforma de comércio eletrônico G2A, especializada em chaves de jogos. Os esports também são atraentes para casas de apostas e cassinos online. Exemplos significativos incluem a parceria mencionada entre a NAVI e a GG.bet.
Dos patrocinadores tradicionais do esporte convencional, podemos destacar a VISA e sua colaboração com a SK Gaming, enquanto seus concorrentes da MasterCard trabalham com a G2 Esports. A indústria de bebidas energéticas é representada pela Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO e Monster. Também é possível encontrar marcas como Gilette, Borjomi e fabricantes de automóveis como Audi e Mercedes, que claramente têm como alvo uma parte mais abastada da audiência.
Coreia do Sul como exemplo de um mercado de esports consolidado
A Coreia do Sul demonstra exemplos marcantes de parcerias. Por exemplo, a equipe SouL de StarCraft tinha um gigante como patrocinador, a STX, que atua na indústria naval. A companhia aérea estatal Korean Air também teve sua própria equipe de esports chamada Jin Air.
Esse nível de envolvimento é justificado pela enorme popularidade dos esports na Coreia. A grande maioria da população joga videogames, e os esports são transmitidos pela televisão. O patrocínio permite uma ampla exposição da empresa.
No final de 2017, uma das corporações mais conhecidas da Coreia do Sul, a Samsung, vendeu uma equipe de League of Legends por US$100.000.000. Em geral, os resultados mais bem-sucedidos foram obtidos por meio da colaboração com empresas de telecomunicações coreanas, como as equipes SK Telecom T1 e KT Rolster.
Conclusões
Os esports já se tornaram um negócio grande e em rápido crescimento. A especificidade desse mercado é a necessidade de grandes investimentos para atingir um nível em que a empresa seja lucrativa. Ao investir uma quantia insignificante, a probabilidade de obter um retorno é baixa, pois a equipe pode não alcançar os resultados desejados.