Os desenvolvedores de jogos digitais gostam de games, claro, mas será que jogamos da mesma forma que jogadores?
Pela minha experiência como game designer… digo a você que não. Cada detalhe do jogo é analisado, principalmente os erros. Por quê? O motivo é que eles incomodam durante a partida e lembramos mais deles que dos acertos. Fora que somos especialistas na área e conhecemos melhor os bastidores. Aquele pensamento do tipo: o que se pode fazer melhor?
Vamos dar uma olhada em alguns exemplos.
Aquele desafio, se está balanceado…
Balanceamento de dificuldade é algo que observo e muito quando jogo. Está escalar? Ensina a jogar de forma sem precisar de diversos tutoriais e ajudinhas? O design dos níveis foi pensado dessa forma? Como está a inteligência dos NPCs? É automático e algo que me preocupo muito nos meus jogos.
Games do passado tinham isso muito pouco, mas sempre considerei um desafio mais hardcore para mim. Adoro jogos antigos. Outro dia mesmo joguei Contra do NES e vi na pele o que é falta de balanceamento de dificuldade. Mesmo com o esquema de vidas, você ainda passa trabalho para fechar o game.

Nesse sentido, você pensa:
- Aqueles inimigos aparecem do nada, sem dar tempo de reação para o jogador desviar. Podia ser melhor, tirando aquele e acrescendo em outro lugar;
- Meu, que filho da ****. Como pode ser justo ele dar um ataque assim que nem dá de escapar?
- Uma energia só para poucas vidas e um design de níveis complicado de vencer? Insano.
Mas faz parte e, como desafio hardcore, é ótimo. Agora pensando nos tempos atuais, já não faria assim. Aliás, o perfil dos jogadores e da geração save não aprovaria.
Os controles do jogo e o aprendizado
Os comandos e mecanismos precisam serem fáceis de aprender. Isso é algo que sempre penso em uma primeira partida. Muitas vezes o jogo é complexo, mas o tutorial na prática ajuda e muito. Em The Witcher 3, percebi que tem bastantes comandos, mas se aprende rápido e isso graças ao tutorial prático. E olha que nesse gênero nem sou muito bom. Muitos jogos usam essa estratégia e costuma dar certo.

Agora tem jogos que me trazem lembranças complicadas. O primeiro DotA, adaptado de mod, tem uma série de problemas nesse sentido. Até porque era uma adaptação mesmo. Você tinha que decorar cada atalho de cada herói. Isso dava um trabalho que, na minha opinião, era desnecessário. Afastou muita gente do jogo.
Já na versão nova, eles melhoraram e muito isso, inclusive as builds são mais fáceis de fazer. Senão virava a aventura da caça ao tesouro do item a ser comprado. Enquanto isso, seu inimigo sentando o sarrafo na sua base e torres.
Não tem jeito: você vai pensar em comandos melhores, como organizar a HUD de forma clara, vai propor melhorias… difícil dar uma sossegada.
Aquele erro com mensagens que só desenvolvedor entende
Eu já joguei alguns games na web; outros de PC que aconteciam erros de banco de dados, erro na programação de acordo com a etapa do jogo que você estava… muito comum.
Quando aparece “exception” na linha tal, eu já digo: Ixi… está aí algo que o programador não previu. Ou então aquele erro “MySQL” alguma coisa. Não foi dessa vez, banco de dados. Também tem aqueles que estouram HUDs. Você bota um nome muito grande e, ao aparecer na HUD, passa da margem do campo. Eles não limitaram isso. Erros de localização aparecendo em inglês “Power” e outro atributo em português “Velocidade”. Falta de tradução ou do tratamento para pegar o idioma correto.
Já vi um para celular que bateram um recorde muito grande, mas no registro do recorde ficou “100”. Ele estava acima de recordes como 890, 900. Sabe por quê? Provavelmente só consideraram 3 dígitos na exibição e o recorde é 1000. Não pensaram que teria um ninja com um recorde desses. Mas sempre tem.
Para fechar, o que é Missigno no Pokémon? Um desenho bugado com ataques diversos, além de uma sequência de passos que certamente a equipe de testes não avaliou que um jogador faria para gerar esse Pokémon sem número de registro. Teria que analisar melhor para tirar conclusões, mas, como desenvolvedor, você já pensa nos possíveis problemas.
As colisões, se foram feitas (ou não)
Colisões e seu tratamento é um erro clássico, principalmente em jogos 3D. Quem não lembra de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, em que era possível “atravessar” paredes? Tem até esquema na internet para pular fases dessa forma. Universos grandes geram situações que não prevíamos e que não foram testadas.
Já vi jogos que a animação não mudava quando o jogador estava na água. O personagem praticamente andava sobre as águas, como Jesus. Falta de um tratamento específico para essa situação, tanto da animação específica para o caso, quanto de colisão ao saber que está agora na água.
Tiros que atravessam paredes é bem comum. Muitas vezes, os desenvolvedores deixam como parte da estratégia; outras vezes passam em lugares que não eram para passar. Megaman tem isso de tiros serem a Kitty Pryde dos X-Men, mas ainda vejo como pertinente para um bom jogo. Já outros, nem tanto.

Carros que não param ou desaceleram ao levar uma batida existe em alguns jogos também. Faltou tratar essa situação com um pouco mais realismo. Entre outras situações.
Como desenvolvedor, você acaba muitas vezes não descansando e só achando situações a melhorar, o que ficou bom. Eu muitas vezes procuro me desligar disso para aproveitar plenamente a experiência do jogo, mas acaba sendo inevitável.
Assim como em outras áreas, o especialista sempre vai achar alguma coisa. Conhece um designer gráfico que aprecie o seu trabalho plenamente? Eu não conheci um sequer. Ele sempre acha uma coisa… Todo mundo achou lindo, mas ele vai ter algo a dizer que não está bom. Faz parte da vida dos especialistas em cada área.
Se você quer virar um especialista em jogos digitais e achar muitas melhorias nos jogos, – virar louco que nem eu (risos) – conheça o Fábrica de Jogos que agora, além dos artigos e podcasts, também temos canal no Youtube.
Aproveite!
Um abraço e até a próxima! ;)