Seguindo a linha de curiosidades sobre consoles clássicos, chegamos ao projeto derradeiro da Sega: o Dreamcast. Casa dos jogos de luta, o pioneiro da geração 128 bits chegou com tudo no mercado mundial, trazendo para o conforto do nosso lar alguns títulos exclusivos dos arcades na época.
Apressar o lançamento do console e abrir os trabalhos da nova geração mostrou-se, anos mais tarde, uma decisão precipitada. O console da Sega chegou nas lojas em 1998, ao passo que o seu maior concorrente, o PlayStation 2, não demorou nem dois anos até o seu lançamento, apoiado em uma tecnologia inovadora, o DVD.
Foi um banho de sangue: a Sony conseguiu vender quase 20 vezes mais consoles que a Sega. Com isso, despedia-se uma valorosa concorrente do mercado de consoles, delineando o cenário atual com Sony, Nintendo e Microsoft disputando cada fatia do bolo a socos e pontapés.
Vamos as curiosidades da vez?
1. O último colocado dos 128 bits
Na disputa pelo topo ao lado de Game Cube, Xbox e PlayStation 2, acabou ficando difícil para a galera da Sega, mesmo com todo o potencial apresentado pelo Dreamcast.
Comparado aos seus concorrentes diretos, os números apontam para um massacre sem precedentes: enquanto a Sega vendeu apenas oito milhões de unidades em todo o mundo, Microsoft e Nintendo ficaram na casa dos 20 milhões cada uma, ao passo que a Sony liderou disparada com mais de 150 milhões de consoles vendidos. Uma pena.
(dados retirados do VG Chartz)
2. Muito investimento e pouco lucro
Houve investimento em uma boa base de games para o console, isso não se pode negar. Um grande exemplo para a afirmação anterior está na franquia Shenmue, amada e idolatrada por muitos, mas dolorosa e pouco lucrativa para os seus responsáveis. Todo aquele capricho para entregar um game refinado e bem acabado teve um (salgado) preço: aproximadamente 70 milhões de dólares para produzir cada um dos dois games da série, um valor considerado alto até mesmo para os padrões atuais.
As baixas vendas desestimularam a produção de uma continuação, mesmo que Yu Suzuki, seu produtor, diga o contrário.
3. Um cartão de memória adorável
Um cartão de memória acoplável no joystick com tela de cristal líquido e alguns joguinhos especiais? Mesmo hoje, parece uma excelente ideia para um periférico! O VMU, além de salvar seu progresso nas aventuras, ainda servia como diversão nas horas vagas. Se você tivesse o jogo Sonic Adventure, por exemplo, poderia transformar seu VMU em um tamagochi e cuidar com todo carinho de um Chao, que depois poderia render novos itens exclusivos no game principal. Não é o máximo?
4. Um acervo vasto e diversificado
Para um console de vida tão curta, o Dreamcast até que fez bonito ao oferecer opções para todos os tipos de jogadores. Dos RPGs aos simuladores mais insanos, todos os principais gêneros de games marcaram presença na máquina da Sega.
5. Mouse e teclado pra detonar nos FPS
O Dreamcast não foi o pioneiro entre os consoles no que diz respeito ao uso de mouse e teclado. Só lembrar de Mario Paint, não é verdade? Mesmo assim, seus periféricos ficaram marcados por seu bom uso, principalmente como alternativa para os joysticks na hora de detonar em algum game de tiro.
O único porém disso tudo era o preço a ser pago pela comodidade, já que os acessórios usavam a porta dos joysticks para funcionar. Na época, a tecnologia das portas USB ainda era embrionária e demorou um pouquinho mais até chegar nos videogames.
6. NFL vendeu mais que Sonic Adventure 2
Sonic Adventure, o game mais vendido do Dreamcast, não atingiu sequer a marca das três milhões de unidades comercializadas. Para fim de comparação, Super Smash Bros. Melee e Halo 2, líderes do ranking da Nintendo e Microsoft, respectivamente, chegaram acima dos sete milhões de cópias.
Entre os 10 mais, temos dois games da série NFL (2K e 2K1), ao passo que títulos como Sonic Adventure 2, Capcom vs SNK e Grandia II ficaram de fora. Confuso, não?
7. Fácil de piratear
A decisão de usar uma mídia autoral, no caso a GD-ROM, implica em dificultar as coisas para o lado pirateiro da força. Afinal, leva-se mais tempo para decodificar algo novo e diferente, se comparado a tecnologia padronizada.
No caso do Dreamcast, de nada adiantou: bastava um mero CD-R com uma cópia do boot do sistema e pronto, já era possível rodar qualquer game pirateado, sem sequer haver necessidade de chip, solda ou modificação no hardware.